Круглый стол с писателями Valve

Новости

12 октября 2011 года | нет комментариев | теги: Half-Life, Portal 2, Valve

На проходящей Game Developers Conference Online 2011, состоялся круглый стол, за которым собрались сценаристы Valve: Эрик Волпа, Марк Лэйдлоу и Тэд Косматка (присоединился к Valve в 2010 году, писал комикс «Лабораторная крыса», сейчас пишет сценарий для DotA 2).

Писатели отвечали на вопросы аудитории, начиная от Half-Life и заканчивая DotA 2. Возможно в будущем появится полный текст беседы, а пока что есть только несколько ключевых моментов.

Трудности с безмолвными героями
Говоря о безмолвных героях, таких как Гордон и Челл, Марк не рекомендует подобные решения другим разработчикам из-за большого количества ограничений и трудностей, с которыми постоянно сталкивается Valve, работая над играми с ними.

«Вообще-то это прекрасно ограничивать себя в дизайне», — говорит он, т.к. ограничения вынуждают разработчиков решать проблемы не в лоб, а с огоньком. Но, с другой стороны, у Valve сейчас нет пути назад, они не могут разрешить этим героям разговаривать. «Мы полностью ответственны за это, и будем нести этот крест дальше, сколько сможем», — смеётся он.

Продолжая тему, Эрик рассказал как они писали диалог между Челл и модулем ГЛэДОС, работающим от картофельной батарейки. По задумке авторов это должен был быть стёб подобный фильмам о напарниках полицейских. И, естественно, очень трудно придумать что-то смешное, когда один из напарников молчит как рыба. Поэтому команде пришлось переписывать сюжет. «Сейчас это вызывает улыбку, но на тот момент у нас была паника, мы загнали сами себя в угол», говорит Волпа.

Всё на виду
«А есть ли в ваших головах гораздо большие миры ваших творений, нежели видим мы», — прозвучал вопрос. «Я вообще-то супер-пупер ленивый, поэтому если уж и придумываю что-то, то всё это попадает в игру», — смеётся Эрик. «Крайне мало того, что осталось лежать у нас на столе. Я стараюсь не думать лишнее». «А я считаю, что это непродуктивно — придумывать вещи, которые потом не попадут в игру», добавляет Марк.

Развенчание мифа
Говоря о вещах, которые остались «за кадром», Эрик захотел развеять миф о неиспользованных диалогах, найденных в Portal 2.
«В игре, в текстовых файлах, остался диалог, в котором Кэролайн говорит: «Нет, нет, нет, я не хочу. Я не хочу»». А в интернете гуляет история, в которую верят некоторые люди, якобы это вырезанная сцена в которой Кейв Джонсон насилует Кэролайн. А Симмонс, актёр озвучивший Кейва, отказался играть эту сцену, поэтому её и нет в игре. «Вы просто не знаете Симмонса, он сделает всё, за что платят деньги. Но это полная чушь. Безумно даже предполагать такое».

О сюжете Team Fortress 2
Эрик отшучивается: «Только благодаря этой игре мы до сих пор держимся на нашей работе».

Игровое тестирование в Valve
Эрик говорит, что все игровые тесты начинаются внутри Valve на ранних этапах разработки. На более поздних этапах компания приглашает большое количество людей, чтобы получить от них обратную связь. «После тестов мы просим людей пересказать нам сюжет и делаем какие-то выводы».

»Всякие шутки тяжело сделать универсальными для всех, чувство юмора оно своеобразное, поэтому очень тяжело предсказать реакцию людей», — говорит он. Иногда разработчиков охватывает отчаяние, когда в ожидаемо смешном моменте тестеры никак не реагируют. «Практически все, кто тестировал Portal 2, даже не улыбнулись, но потом они говорили, что игра была весёлая. Трудно понять, оказалась шутка удачной или нет».

Но в те моменты, когда явно становится понятно, что идея провалена во всех тестах, компании приходится исправлять ситуацию. «Мы постоянно ошибаемся, просто не многие об этом знают», говорит Марк.

Привязанность сценаристов к персонажам
Отвечая на вопрос, чувствуют ли они эмоциональную привязанность к созданным персонажам, мнения писателей разделилось. «Это такая странная штука», — говорит Эрик, «очень сильное переживание… ты переживаешь с ними каждый день… в определённом смысле ты привязан к каждому из них». Однако Марк, являющийся также писателем-фантастом, отмечает, что его ощущения совсем другие, когда он создаёт персонажей для игр. «У меня нет ничего подобного по отношению к моим персонажам». Его «дети» являются, скорее, продуктом совместного творчества всей команды, нежели его личным видением, которое он отражает в книгах.

Любовь к работе
Тэд рассказал, что игровые сценаристы должны быть более уступчивыми, чтобы соответствовать требованиям всей команды разработчиков. «Если ты сценарист, то ты не можешь очень сильно привязываться к результатам своего труда. Сценарий для игр — больше совместный процесс, лично тебе ничего не принадлежит. Если не помнить это, то будешь постоянно разочаровываться».

Что люди хотят на самом деле
«Ты должен создавать вещи, о которых люди даже не знают, что они их хотят», — говорит Марк. «Мы всегда хотели чувствовать себя балансирующими на грани, бросающими вызов самим себе и, в результате, становиться всё лучше и лучше».

Закладки

Чтобы добавить эту новость себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.