Orange Box: Portal

Обзоры и рецензии
Этим обзором мы начинаем цикл из четырех статей, целиком и полностью посвященный Orange Box — новому сборнику игр от легендарной Valve Software. Выход Orange Box, несомненно, одно из самых значимых событий 2007-го года в мире компьютерных игр. Поскольку каждая из составляющих «оранжевой коробки» — полноценная и самобытная игра, мы считаем, что все они (Half-Life 2 и Episode One в расчет не берем) заслуживают отдельного подробного обзора, с самостоятельными выводами и оценками. Общий же итог по Orange Box мы подведем в четвертой, финальной статье, которая обязательно будет изобиловать спойлерами и авторскими рассуждениями на различные «околокоробочные» темы.

Но это все будет немного позже, а теперь давайте сфокусируемся именно на Portal — самой нестандартной и оригинальной игре сборника. За то немногое время, что прошло с момента ее выхода, «Портал» уже успел влюбить в себя миллионы геймеров по всему миру, и я думаю, даже сами его создатели не ожидали эффекта, который произвела игра в среде любителей компьютерных игр. А ведь идея то на самом деле проста до безобразия, как, впрочем, и все гениальное...

Portal Zero

Идея Portal, как это часто бывает, возникла не на пустом месте. Не была украдена она и у Human Had Studios, как успели отметить некоторые «специалисты», не видящие дальше собственного носа. Сначала было слово. Нет, даже два слова. Narbacular Drop — вышедшая в 2005-м году бесплатная игра от небольшой студии Nuclear Monkey Software.

Смысл ее заключался в том, что главная героиня должна была пройти цепочку уровней, насыщенных различными аркадными головоломками, используя не только стандартные методы, вроде быстрого бега и высоких прыжков, но и некого устройства, способного генерировать пространственные туннели в материи, а проще говоря — порталы. Игрушка быстро обрела славу в узких кругах любителей нестандартных проектов, именно благодаря уникальной идее и значительной сложности уровней, пройти которые «с наскока» нельзя, даже используя упомянутую систему порталов. В один прекрасный день Narbacular Drop попала в поле зрения Valve Software и таким образом родилась идея того самого Portal, что сейчас победно шествует по миру, завоевывая все новых и новых поклонников.

Влившись в ряды именитого разработчика, Nuclear Monkey Software обрели плацдарм для реализации своих идей, а Valve, соответственно, благодатную почву для развития своего детища — эпической саги Half-Life.

История, рассказанная воображением

Не пытайтесь искать в Portal насыщенную событиями сюжетную линию, обилие неигровых персонажей, гениальный дизайн локаций и широкий выбор амуниции. Всего этого там нет, и быть не должно. Сюжет в Portal — это короткая история без начала и конца, детали которой вы вынуждены будете по слову выцарапывать из немногочисленных монологов единственного NPC, обрывочных надписей на стенах, сделанных какими-то сумасшедшими, да из нескольких таблиц с данными на стенах лабораторий.

Игра начинается с пробуждения главной героини — девушки без имени и без прошлого. Скрипучий голос GLaDOS (Генетическая Форма Жизни и Дисковая Операционная Система), отчаянно похожий на звуки, издаваемые компьютерным синтезатором речи, проведет нас сквозь 19 уровней-головоломок, где нет ни единого живого существа. Зато смерть притаилась везде: в радиоактивной жидкости, покрывающей пол почти в каждой локации, в стволах «умных» турелей, так призывно манящих вас наивными детскими голосами, и, наконец, в кремниевом мозгу самой GLaDOS, гениального творения исследовательской компании Aperture Science. Единственным подспорьем, помогающим выжить в аду этого 19-уровневого испытательного полигона, является Aperture Science Handheld Portal Device — «ручной генератор порталов». Крайне полезная штука в жестких условиях комплекса Aperture, идея которого целиком и полностью перенесена из Narbacular Drop. Отдаленно напоминающий внешним видом Гравипушку из HL2, генератор порталов умеет работать в трех режимах — по щелчку левой кнопки мышки открывается входной портал, на левую «повешен» выходной. Также ASHPD может выполнять функции вышеупомянутого «гравигана» — он умеет переносить небольшие предметы, вроде стульев, ящиков, и тому подобного балласта.

Собственно говоря, идея игры зиждется на двух основных принципах — создание порталов и использование физических законов, аналогичных тем, что действуют в реальной жизни. Как и в Narbacular Drop, порталы являются вашим основным оружием — с их помощью можно сбросить на ненавистную турель тяжелый ящик, забраться на высокую платформу или запрыгнуть на уступ. Все просто: открыли портал на выход «где-то там вдалеке», входной поместили около себя — и вперед, либо сами прыгайте, либо тяжелое что-нибудь бросайте. Другое дело, что не везде этот портал можно открыть — специфические поверхности могут быть невосприимчивы к выстрелам генератора, и тогда придется, к примеру, изгаляться с законами всемирного тяготения и инерцией. Но чем сложнее задача, тем интереснее ее выполнять, к тому же в сюжетной части действительно зубодробительных задачек нет. Все, что от вас потребуется — минимальная мозговая активность и хорошая реакция на пару с глазомером. Самое вкусное, в лучших традициях Narbacular Drop, разработчики припасли на бонусные режимы — Advanced Chambers и Challenge. Первый представляет собой основательно видоизмененные в сторону усложнения задачек уровни из сюжетной кампании, а «Вызов» — прохождение тех же локаций, но с обязательным выполнением определенных условий — например, не больше 5 порталов на уровень, или пройти уровень, сделав всего 20 шагов. Вот здесь то и начинается настоящее веселье — если основная игра проходится от силы за три часа (это если откровенно тупить на некоторых загадках, а если соображалка работает нормально — то и в два можно уложиться), то над бонусными режимами попотеть придется основательно.

Одним словом, можно поздравить Nuclear Monkey Software с созданием нового (а точнее, с успешным совершенствованием ими же созданного) подхода к жанру классических FPS. Они сумели показать, что игра от первого лица не обязательно должна быть прямолинейной тупой стрелялкой. В понятие Action/Puzzle каждый может вкладывать свой смысл, но факт остается фактом — ранее нам такого никто не предлагал. Кроме, конечно, самих Nuclear Monkey. Если можно так выразиться, то Portal — это «прилизанная», более дорогая и качественная версия того самого полулюбительского Narbacular Drop, адаптированная Valve под собственные нужды.

Минимализм, как средство самовыражения

Но главное в Portal — далеко не революционный геймплей, как может показаться на первый взгляд. Хотя он, бесспорно, благоухает свежестью и новизной. Однако, «цепляет» игра совершенно другим — просто таки бесподобной АТМОСФЕРОЙ. Именно так, большими буквами, и никак иначе. Просто потому, что сценаристам и дизайнерам Valve удалось создать наполненный ощущениями игровой мир, не сделав при этом ничего особенного. Говоря другими словами, атмосфера игры выстроена практически на пустом месте — и само понимание этого факта шокирует ничуть не меньше первого использования портальной пушки.

В Portal всего один неигровой персонаж — та самая незримая до самого последнего момента GLaDOS. Но она настолько харизматична, остроумна и «жива» (какой бы глупостью это ни звучало на первый взгляд), что этого запаса с лихвой хватило бы на добрый десяток персонажей. Реплики этого мозгового центра, управляющего комплексом Aperture, достойны занесения в когорту лучших монологов в компьютерных играх, а ситуации, возникающие по ходу прохождения, вызывают такой шквал разнообразных эмоций, что порой хочется просто выключить компьютер, и с десяток минут посидеть без движения, приводя в порядок мысли и чувства.

Дизайн уровней не блещет разнообразием и буйством красок — кафельные полы, платформы из плексигласа, металлические и стеклянные трубы, в отдельных местах ржавчина и корродированное железо — вот и весь набор текстур на все 19 уровней. Цветовая гамма выдержана в холодных серо-синих тонах, на которых единственными яркими мазками выделяются отверстия порталов. Но опять же, атмосфера огромного комплекса, где не встретишь ни единого живого человека (хотя давние и затертые следы их пребывания видны повсюду) просто таки давит на психику почище любого голливудского хоррора. Некоторые сравнивают Portal с фильмом «Куб», и я должен признать, что сравнение во многом корректное — уж очень много общих впечатлений остается после этих двух медиапродуктов, а местами так и вообще кажется, что Portal создавался «под впечатлением от просмотра».

Ну и, наконец, сюжет в игре настолько прозрачен и хрупок, что уловить его целиком — задача практически невыполнимая. Собирая сценарный паззл по кусочкам, уровень за уровнем, буквально по букве выцарапывая его из самых неожиданных мест, невольно ждешь решения всех вопросов после прохождения игры. Однако, в конце вопросов рождается в разы больше чем ответов, что, однако, не вызывает какой-то тупой злобы — просто приходит понимание, что тебя красиво и искусно обманули. В лучших традициях Half-Life, одним словом: ответили на два вопроса — получите еще пять, ответ на которые получите в следующей игре, которая в свою очередь, задаст еще десяток новых, и так далее. Глупо и жестоко. Но гениально, черт побери. Так держать интригу — это нужно уметь.

Source of impression

Описывать графику в играх, подобных Portal — пустая трата времени, я считаю. Тот же Narbacular Drop выглядел довольно страшненько, однако ценность его была далеко не в графических красотах. Так и с Portal — это все тот же Source образца 2005-го года. Аккуратный, чистый и не очень ресурсоемкий движок, обходящийся без россыпи ненужных дешевых эффектов, зато с великолепно интегрированной физической моделью.

В принципе, проекты, подобные Portal, хитами делает не графика. Их делает качественный геймплей и уникальная атмосфера, а этого в игре, поверьте, хватает с избытком. Не в последнюю очередь благодаря великолепной озвучке, созданной силами лишь одной женщины. Именно ее голосом говорит GLaDOS, именно ее голосом жалобно перекрикиваются кровожадные лапочки турели, во время финальных титров игры именно в ее исполнении звучит песня, раскрывающая, по сути, добрую половину скромной сюжетной линии игры. Эллен МакЛейн — человек, которому Portal обязан львиной долей своего обаяния. Своей славы, если хотите.

Если попытаться вложить весь смысл Portal в несколько коротких предложений (а вашему покорному слуге неоднократно приходилось делать подобную штуку, в попытке заинтересовать людей, незнакомых с идеей игры), то получится примерно следующая картина:

  • 19 коротких уровней, пролетающих, как один миг
  • единственный живой человек во всей игре — главная героиня без имени и без прошлого
  • единственный тип оружия, которое и оружием то является лишь косвенно
  • возможность собственноручно создавать пространственные коридоры для достижения недоступных обычными методами участков уровня
  • непосредственная связь с вселенной Half-Life 2, проследить которую можно лишь при внимательном прохождении как самого Portal, так и HL2: Episode Two

Обычно обозначенных выше тезисов хватало для пробуждения в человеке непреодолимого желания поскорее сыграть в Portal. Однако, в эту сухую выжимку не вложишь и сотой доли тех впечатлений, которые остаются в памяти после прохождения игры. Не расскажешь о широчайшем спектре ощущений, вызванных игрой, ибо это нужно видеть самому, это нужно ЧУВСТВОВАТЬ самому.

Вообще, описать Portal, удержавшись хотя бы от одного большущего спойлера — задачка та еще. В этом обзоре мы постарались выразить свое восхищение этой уникальной игрой, не раскрыв при этом ничего, что могло бы испортить удовольствие тем, кто еще только собрался проходить этот замечательный образчик игрового искусства, так удачно вписавшегося в жесткие конъюнктурные рамки современного рынка. Возможно, изложение мыслей в этом обзоре и было несколько сумбурным, но, поверьте — это только оттого, что впечатления от игры в Portal еще слишком свежи, и хочется поскорее поделиться ими с окружающими.

P. S. Кстати, прошу заметить, что в обзоре ни одного слова не было сказано о замечательном кубе-компаньоне. Ничего страшного, для него место обязательно найдется в нашем заключительном, четвертом обзоре, ведь я тоже очень к нему привязался.

P.P.S Торт — не ложь, и об этом мы тоже с вами поговорим в завершающей статье цикла.

Геймплей: 4.8/5 — Действительно, революция. Пускай и не планетарного масштаба. Но в рамках эксперимента над пользователями — вполне состоялась, а результаты даже превзошли все ожидания. Единственный недостаток — мало. Нет, по сюжету, конечно же в самый раз, а вот бонусных заданий хотелось бы побольше! Ждем заявлений от Valve o развитии идей Portal.

Атмосфера: 5/5 — Последней игрой, так крепко бьющей по мозгам была Мор. Утопия, случившаяся в нашей жизни целых 2 года назад. Что же, столь длительное ожидание того стоило — впечатлений от Portal нам хватит еще надолго.

Звук: 5/5 — В данном случае рассказы о звуке будут сродни бородатому анекдоту о том, как «Рабинович напел Биттлз». ЭТО нужно слышать самому.

Графика: 3.9/5 — Source Engine без прикрас — его ровно столько, сколько нужно для передачи сути игры и ее атмосферы. А однообразный дизайн и хотелось бы занести в недостатки, да рука не поднимается. Просто потому, что в испытательном комплексе серьезной научной организации неоткуда взяться ярким краскам и вычурному оформлению.

Общая оценка: 4.7/5 Без комментариев. Всего вышесказанного должно быть вполне достаточно.

Тарас Соловей aka Metatron (оригинал)

21 октября 2007 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.

5#
Sergej 
28 августа 2008, 15:17:36
привет!классный сайт!так держать и незакидывать!:)
8#
Dmitriy 
8 апреля 2009, 11:04:50
Жду не дождусь Portal 2.

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.