Круглый стол со сценаристами Portal 2

Portal 2 Hub
 Круглый стол со сценаристами Portal 2

В Portal был настолько хороший сценарий, что даже если бы игровой процесс был совсем не интересным, то мы, скорее всего, всё равно не скучали. И не похоже, что может стать хуже, т.к. вторая часть стала настолько больше, что над ней работает целая команда сценаристов. К Эрику Уолпоу, некогда единственному сценаристу Portal, присоединяется его друг по OldManMurray.com — Чет Фализжек, а также Джей Пинкертон, известный сатирик, писавший в NationalLampoon.com и Cracked.com. Нас интересовало, что движет командой, как они работали вместе над Left 4 Dead и что было самое интересное в написании сценария для Portal 2, поэтому мы собрали их всех в одной комнате и дали им высказаться.

Для начала, расскажите, как вы все попали на работу в Valve?

Фализжек: Мы с Эриком давно писали на сайте OldManMurray.com. Эрик ушел работать в Double Fine Productions (выпустившие Brutal Legend), но в один прекрасный день Гейб Ньюэлл отправил нам письмо: «Хотите работать в Valve?». Мы сначала подумали, что это шутка, и поэтому спросили в ответ: «Можете рассказать подробнее?». Он сказал: «Нет. Приходите сами». Так что мы пришли на пару дней, и их хватило, чтобы понять, что нам понравилось, и мы решили попробовать. Помню, как мы сидели в кафетерии и думали: «Мы не хотим отказываться от всего прямо сейчас. Попробуем, для начала всего на месяц».
Уолпоу: Мы знали, что Valve это хорошее место, но и понятия не имели, чем будем там заниматься.
Фализжек: Весь первый месяц мы были уверены, что нас уволят. Да и вообще — всё первое полугодие ожидали увольнения.
Уолпоу: В Valve нанимают людей, которых считают умными и полезными, но это большая ошибка, т.к. не всегда можно найти им достойное занятие. Они просто шатаются по коридорам, пытаясь понять, что нужно делать.
Фализжек: Серьезно, если бы им понадобился кто-то для переноски коробок, я бы сказал: «Замечательно! Наконец-то я могу поработать».
Уолпоу: Честно, мы ничего не делали. Гейб просто говорил: «Идите к разработчикам, скажите, что они должны делать, и они это сделают». Но не так-то просто прийти туда, где люди знают друг друга десятилетиями, и начать ими командовать.
Фализжек: «Ребята, вы сделали Half-Life 2. Всё неправильно! Начнём сначала».
Уолпоу: Это, кстати, отдельный разговор. Мы начали работать через несколько дней после выхода Half-Life 2, так что вся компания была в состоянии эйфории. И поскольку игра была грандиозной, и разрабатывали её очень долго, все сотрудники отходили от стресса. Казалось, что в Valve тогда нечего было делать. Но прошло уже пять лет, а мы до сих пор здесь. Мы случайно нашли, чем заниматься.
Пинкертон: О, моя очередь. У меня была паршивая работа в Торонто, в Канаде. Писал по заказам, и читал OldManMurray.com и SeanBaby.com. Писал комедии, но Интернет в то время только начинал развиваться. Сочиняя для National Lampoon и Modern Humorist, быстро понял, что за простую статью я получаю 200 баксов, а за как следует оформленную - 500, поэтому начал изучать HTML, Java и всё такое. В конце концов, запустил сайт для National Lampoon, а позже стал редактором Cracked.com. Постоянно пытался уговорить Эрика и Чета писать работать с нами. «Нет желания поработать с нами, т.к. вы самые-самые смешные парни?». И знаете в чём мораль? Думаю было нормально целовать им задницы, потому что в один прекрасный день, когда кто-то спросил у Эрика, не знает ли он хорошего писателя-сатирика, он порекомендовал меня. Примерно в это время лопнул мыльный пузырь интернет-проектов. Я начал зарабатывать 50 $ за статью вместо прежних 250 $ и наблюдал, как закрывается один журнал за другим. В общем, я застрял в издательском деле, трещащем по швам, и вдруг мне предлагают: «Хочешь поехать в Сиэтл, писать сценарии для игр и подзаработать немного денег?». И я такой: «Конечно, это круто».
Эрик Уолпоу Чет Фализжек Джей Пинкертон

Каков ваш подход к написанию сценария для игры типа Portal 2?

Уолпоу: Большая часть сюжета строится на обсуждениях того, что будет интересно и об игровой реализации наших идей. Как и в любой другой игре, мы много экспериментируем с геймплеем, это первоочередная задача, размышляем: «Хорошо, если этот элемент находится здесь, как он повлияет на сюжет? Можем ли мы добавить его в повествование?». Мы пытаемся сделать историю хорошо сочетающейся с игровым процессом. Например (это не настоящая идея), если геймплей диктует, что Portal 2 переходит во вселенную Half-Life 2, и вы находитесь в City 17 с портальной пушкой, то это наша сценарная идея. Это идея для игрового процесса, а мы, в свою очередь, должны облачить её в стройный сюжет. Сначала мы обрисовываем всё в общих чертах, а потом, по мере того, как геймплей приобретает законченный вид, мы детализируем сюжет. В большинстве игр, над которыми мы работали, включая Left 4 Dead, последние звуки, последние диалоги и остальные завершающие детали сюжета, составляющие примерно 80 процентов игры, делаются на довольно поздних стадиях процесса. Игра продолжает изменяться, и вы не захотите застрять с каким-нибудь элементом, для которого у вас нет диалогов.
Фализжек: Влияет на сценарий не только игровой процесс, кстати, но и работа художников, которая занимает ещё месяц работы, и после которого ты можешь узнать, что твоя шутка про лодку уже не смешная, потому что вместо лодки теперь грузовик. Всё постоянно изменяется. Мы стараемся общаться со всей командой и оставаться в курсе дела, но, тем не менее, достаточно часто художники приходят с хорошими идеями и нам приходится подстраиваться под них. Есть ещё один момент в процессе разработки, когда всего за полчаса [один из ведущих программистов, Джош Вейер] может значительно изменить игровой процесс и тем самым полностью перечеркнуть хороший диалог… поэтому я во всём виню Джоша.
Пинкертон: А ещё бывает так, что мы сидим в своей писательской комнате и все смеёмся, все, что мы напридумывали разрастается до 10-минутной сценки. Но мы должны остановиться и подумать: «Да, но парень, который будет играть в игру, не сидел здесь в течение 10 минут и не слышал, с чего всё начиналось, поэтому ему может быть и не так смешно, как нам сейчас кажется». Иногда приходится делать то, что требует игра.
Уолпоу: Есть книга о сценаристах Симпсонов, судя по которой у них есть магическая формула, позволяющая им две трети рабочего времени валять Дирака, а в оставшуюся треть — работать. Кстати, подобное было у нас в Double Fine, да и в других местах, где я занимался сочинительством. Возможно, это единственный способ писать что-то на самом деле смешное. Мы должны сохранять заряд позитивности, т.к. нет ничего хуже, чем ворчуны пытающиеся выдумать пару шуток. Наверное, это какой-то обряд чёрной магии, позволяющий сохранить заряд максимально долго, не давая ему истощится.

Вы заранее знаете, каким должен быть персонаж, но, тем не менее, было ли такое, что вам приходилось переписывать их после того, как за работу принимался актёр, и вы понимали, как будет звучать персонаж?

Уолпоу: На самом деле нам достаточно легко писать, т.к. мы можем представить себе голос. И очень легко озвучивать и добиваться хороших результатов, когда актёры понимают своего персонажа. Проблема игровых сценариев, по сравнению с киносценариями в том, что невозможно дать актёру его роль в виде последовательных фраз. В играх всегда невероятно много диалогов, зависящих от того, что делает игрок, и потому им достаточно тяжело понять персонажа, без возможности прочитать связанную историю. Хоть мы и пытаемся описать его, но до тех пор, пока они не запишут все реплики они не въезжают в тему.
Пинкертон: Именно поэтому очень полезно нанимать актёров, которые играют в игры.
Уолпоу: С озвучкой часто возникают трудности. Хотя мы записываем множество актёров и чётко представляем себе, что хотим услышать, несколько озвученных фраз не дают понятия о том, как будет звучать персонаж в целом.
Фализжек: Такое было в Left 4 Dead. Зой, на самом деле, озвучивали две разные женщины. Пришлось подбирать новую актрису, но от первой мы оставили крики, поэтому мы оставили их. Она хорошо кричала.
Фализжек: Мы всегда стараемся присутствовать на записи, т.к. актёры иногда очень интересно импровизируют. Эрик Ладин [Эллис из Left 4 Dead 2] отмачивал много шуток. Он профессионал. Мы всегда работаем с актёрами так, чтобы создать настоящего персонажа, который оживёт и будет импровизировать в игре. Мне всегда хотелось, чтобы Ник выражался такими словами, которые нельзя использовать в игре.
Уолпоу: Ника в Left 4 Dead 2 озвучивал Хаг Диллон, который…
Фализжек: Он дружбан Джея, в смысле — герой его детства.
Уолпоу: Он — канадец и Джей — канадец.
Пинкертон: На самом деле он родился в маленьком городке в Канаде, откуда я сам родом, так что это просто невероятное совпадение с точки зрения теории вероятности. Сдаётся мне, что мы единственные на Земле, кто уехал из этого города и пришли, в конце концов, к Left 4 Dead 2.
Уолпоу: Он законопослушный и крутой парень, но это единственное, что между ними общего.
Фализжек: Он пугает меня.
Пинкертон: Не похоже, что только крутые парни сбегают из того города. Когда я упомянул ему, что мы из одного городка, его реакция заставила меня разрыдаться.
Фализжек: Кажется, он ответил: «Меня это не волнует совершенно».
Страницы: [1] - 2

12 марта 2010 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.