Открывая портал: изучение процесса создания Portal

Portal 2 Hub
Открывая портал: изучение процесса создания Portal

Эксперименты — неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно рисковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal — но эксперимент превратился в феномен.

От Black Mesa до Orange Box

Опоздавший на вечеринку

Не все хорошие идеи попадают в игры. Portal тоже не является исключением. В конце последней тестовой камеры GLaDOS ссылается на «распорядителя вечеринки», который предположительно придёт и заберёт Челл после того, как она избежала кремирования, подготовленного злым роботом. Этот короткий диалог, на самом деле лишь небольшой кусочек того, каким он мог бы быть. «Мне всегда хотелось сделать небольшое пасхальное яйцо, во второй половине игры, когда за игроком всё время прячась следовал бы робот-распорядитель, который ожидал от игрока принятия позы ожидания вечеринки», рассказывает сценарист Эрик Уолпоу. В финале, после завершения последнего ролика, когда игрок победивший GLaDOS валяется на полу, этот самый робот-распорядитель, который следил за нами, утаскивает игроков на их «вечеринку» внутри комплекса. «Это невероятно счастливая концовка для робота-распорядителя, однако совсем не весёлая для игрока», говорит Уолпоу. И вот наконец-то для этого робота наступило радостное событие, которое он ожидал три года — с последним обновлением игры, Valve изменили концовку Portal. Новая сценка, показывающая как Челл оттаскивают назад в комплекс Aperture Science, также позволила перекинуть мостик между Portal и Portal 2.

Найти подходящую обстановку для Portal оказалось не таким уж и сложным занятием. Команда знала, что они хотят увидеть игру, которая будет отличаться от любой другой игры Valve. Они хотели чтобы игра звучала уникально, чтобы она была не похожей на Half-Life. «В начале процесса разработки Portal, мы собрались группой и решали, к какой философской школе должна принадлежать игра», объясняет Уолпоу. «Все молчали около пятнадцати минут, пока кто-то не заметил, что очень много людей любят сладкое». Тортик стал ключом ко всем загадкам. Просто они ещё не знали про это.

Narbacular Drop была причудливой игрой о принцессе, которая использовала магию, чтобы вырваться из подгорной тюрьмы какого-то демона. В игре была своеобразная шутка — героиню звали «Принцесса Без-колен», т.к. она не могла прыгать. Однако причуды Narbacular Drop и рядом не стояли с теми, что были воплощены в Portal. Ещё одной проблемой Narbacular Drop была небольшая длительность, что-то около 15 минут. Valve же было необходимо создать более продолжительное сюжетное приключение, не только сконцентрированное на портальных технологиях, но и связанное со вселенной Half-Life. Не удивительно, что окончательное решение пришло не сразу.

Уолпоу сел и начал набрасывать идеи превращения студенческого проекта в игру, за которую люди захотят заплатить деньги. «С точки зрения игрового процесса у нас было всё готово», вспоминает Уолпоу. «Поэтому мы старались найти наиболее приемлемый способ создать мир и выстроить сюжетную линию». Уолпоу придумал продвинутый искусственный интеллект, который будет направлять игрока через серию тренировочных миссий, с целью тестирования экспериментального устройства по созданию порталов. «Юмор был нашей движущей силой», говорит он. «Мы как-то даже подумали, что Valve наняла нас именно из-за него. Не верилось, что они взяли нас на работу, чтобы мы создали им драму. Мы продолжили в весёлом ключе и когда дошли до тестирования, быстро стало ясно, что было выбрано верное направление».

Первой сюжетной сценой написанной Эриком стало событие, которое случается ближе к концу игры. Главная героиня Челл приближается к концу последней тестовой камеры и вежливая программа искусственного интеллекта просит её положить портальное устройство на пол и принять позу ожидания вечеринки. Оставшейся части команды понравились идеи предложенные Уолпоу. Было совершенно ясно, что и подобные проделки и их любитель — GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), идеально подходят для новой игры Valve. Portal нашёл своё уникальное звучание.

Страницы: 1 - [2] - 3

10 марта 2010 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.