Открывая портал: изучение процесса создания Portal

Portal 2 Hub
Открывая портал: изучение процесса создания Portal

Эксперименты — неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно рисковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal — но эксперимент превратился в феномен.

Связь с Half-Life

Фанаты Valve, прошедшие Portal, могли обнаружить несколько небольших отсылок к другому игровому хиту — Half-Life. GLaDOS упоминала Black Mesa в финальной песне, а незадолго до этого, перед самым концом игры, в одном из кабинетов, можно было увидеть иллюстрированный доклад финансовой борьбы между двумя исследовательскими центрами. Учитывая, что стилистика двух игр: Portal и Half-Life разнится достаточно серьёзно, то связь между ними выглядит немного странной. Другие блокбастеры Valve: Left 4 Dead и Team Fortress — у каждого свой отличный стиль, так почему  же Portal стал исключением? Ответ крайне прост — это было решение принятое от неизбежности. Но, для того чтобы понять всю сложность ситуации нам необходимо вернуться к самым истокам Portal.

В 2005 Valve находят группу молодых студентов из DigiPen и берут их под своё крыло. Молодых программистов, до этого работавших над игрой Narbacular Drop, возглавил новый сценарист Valve — Эрик Уолпоу, работавший прежде над Психонавтами в Double Fine и знаменитый по сайту OldManMurray.com. Valve видели большие возможности в студенческом проекте, но сохранили небольшой размер команды, т.к. не знали, сможет ли этот потенциал быть реализован.

Из-за того, что ресурсы команды Portal были ограничены (ядро команды состояло менее чем из двенадцати человек), в процессе разработки пришлось пойти на некоторые уступки. Во-первых, команде не хватало художников для создания материалов нового мира. «Нам казалось, что в такой ситуации лучше всего реализовать идеи Portal в уже существующей вселенной», вспоминает Уолпоу. «Небольшой размер команды привёл к тому, что мы не могли тратить силы на создание рисунков с нуля, пришлось брать неиспользованные материалы Half-Life 2». Две игры уже получались связанными между собой, основываясь только на похожести обстановки, но у команды было ощущение, что эту связь стоит свести к минимуму, т.к. Portal мог оказаться совсем не похожим на другие игры Valve.

Страницы: [1] - 2 - 3

10 марта 2010 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.