Интервью Halflife2.net с разработчиком Portal: Prelude

Portal: Prelude
Интервью Halflife2.net с разработчиком Portal: Prelude
Сайт Halflife2.net взял интервью у главного разработчика модификации Portal: Prelude, Николя Гревета.
Halflife2.net: С чего вы начинали разработку Prelude?
Николя: Мы начинали с очередного сборника карт, но поскольку приключение становилось всё больше, мы подумали, что если мы выпустим это как сборник карт для Portal, это будет пустой тратой времени. Сборники карт — отличная вещь, но им недостает сюжета и озвучки, так что мы окончательно решили добавить историю и переделать часть уровней, которые уже были закончены, чтобы объединить их в один большой тест. Затем мы подумали о нескольких тестовых камерах, которые будут нужны сюжету, и вставили их в приключение. Вот так всё было.

Halflife2.net: У вас команда из трех человек, как вы стали работать вместе, и на что был похож процесс разработки?
Николя: Мы знали друг друга долгое время, и в самом начале не было никого, кроме меня. Но со временем я понял, что мне придется просить помощи, поскольку такая задача была слишком тяжелой для одного человека. Сначала я обратился к Джереми, потому что знал, что он с удовольствием делает портальные карты. Я спросил его, согласен ли он, чтобы его карты были частью моего приключения, и он согласился. Потом он начал переделывать их, и придумывать несколько новых. Наконец, он сделал четыре из девятнадцати тестовых камер, пока я работал над финальной картой. К Марку я обратился немного позже, так как нам были нужны и текстуры, и модели, а я и Джереми не очень умели делать это. Так что он сделал несколько моделей и текстур, и в итоге дал нам совет по поводу дизайна уровней проекта, и закончил нашим главным тестером.

Halflife2.net: Вы пытались дать понять на своем сайте, что это не просто сборник карт, расскажите нам больше о том, чем является Prelude.
Николя: Portal: Prelude — это копия Portal. Ничего больше. Ничего особо не изменилось, окружение то же самое, обстановка тоже, и цель одинаковая. Мы не намеревались устроить революцию в жанре. Мы только делаем сборник карт с сюжетом, немного сложнее, чем Portal (но не намного) и с немного большим количеством геймплея. Мы точно не знаем, сколько часов уйдет на прохождение игры, но один наш хардкорный тестер закончил её за 3−4 часа, а оригинальный Portal — за час или два.

Halflife2.net: Я вижу, что Valve была с вами на связи, что-нибудь интересное вышло из этого?
Николя: Не особо. Менеджер по связям с общественностью сказал, что он поражен тем, как мы далеко зашли, и что они следят за тем, что мы делаем. Вообще, мне кажется, что они хотят сначала увидеть игру, прежде чем делать какие-либо шаги. И нас это устраивает.

Halflife2.net: Что вы думаете об общей реакции фанатов Portal и других игроков после первого анонса Prelude?
Николя: Она была огромной. Мы никогда не думали, что она может стать такой большой за такой короткий период времени. Серьезно. Сначала нам было по-настоящему страшно, потому что, понимаете, мы всего лишь три парня, которые делают всякое разное в свое свободное время, ничего особенно. А потом мы провели несколько тестов с людьми, которые не участвовали в проекте с начала, и мы увидели, что они по-настоящему наслаждались игрой. Итак, мы больше не боялись, и начали прилагать все усилия, чтобы завершить работу в срок. Но мы всегда напоминаем игроками и фанатам Portal, что это всего лишь мод, личный проект, который сделали три человека. Мы даже не мечтаем соревноваться с оригинальным Portal.

Halflife2.net: Как вам кажется, как отреагируют фанаты Portal, когда увидят других NPC в игре?
Николя: Наших тестеров это не раздражало. Потому что нет GlaDOS, и потому что это в прошлом. Нам было нужно найти что-то более «реалистичное» и «привычное», чтобы говорить с игроком. Бывшие работники-люди Aperture Science были отличной идеей, потому что, в основном, мы никогда не видим их во время теста. Вы слышите их, и вы знаете, что они наблюдают за вами, совсем как GlaDOS.

Halflife2.net: Насколько сложно было создать пристойную историю-приквел, которая бы поддерживала атмосферу Portal без падения в ловушку переосмысления всего связанного с GlaDOS?
Николя: Лол, как я уже говорил, это было просто. Мы выкинули GlaDOS в мусорку с корнями, как будто её никогда не существовало, и начали с работы над дизайном уровней и окружений вокруг игрока. Мы хотели, чтобы игрок понял, что он должен действовать быстро, и что мы не хотим, чтобы он во второй раз учился основам. Вот почему мы решили использовать атмосферу оригинального Portal. Фактически, это новая точка в сюжете Portal. Комплекс был заполнен газом несколько лет назад и выглядит совершенно заброшенным после инцидента. Нет ни одной причины делать вещи по-другому, потому что нам необходимо создать впечатление, что это знакомо, привычно, и не делать то же самое.

Halflife2.net: Насколько раньше Portal проходит действие Prelude? Можем ли мы ожидать увидеть более примитивные тесты, показывающие природу Aperture до GLaDOS, или GLaDOS начнет работу сразу после начала Prelude?
Николя: Вы угадали со второй попытки. Это не слишком далеко в прошлом, не так далеко, как могут рассказать зацепки из Portal (типа календарей 1983 года на стенах). У нас не было времени или умений сделать всё совершенно по-другому, и это не было бы логично. Если честно, всё должно быть таким же, как в Portal по многим причинам.

Halflife2.net: Узнаем ли мы, что стало с другими сбежавшими подопытными, как было упомянуто в самом Portal, например, с «кротом-приятелем», который нарисовал на стенах все эти подсказки?
Николя: Нет, не очень. По той же причине, указанной выше. Наша история проходит после истории «крота-приятеля».

Halflife2.net: Мы увидим много других локаций лабораторий Aperture, типа офисов в Portal?
Николя: Да 

Halflife2.net: Какими будут новые усложненные карты?
Николя: Очень сложными! Вообще, это единственное место, где мы могли на самом деле развернуться и пошалить, когда делали игру. Игроки уже знают, что это будет сложно, и поэтому есть проблема — будут ли это на самом деле сложно. Я позаботился об этих усложненных картах, и поверьте мне, я настоящий подонок

Halflife2.net: 400 строк новой озвучки, как вам, черт возьми, это удалось?
Николя: В данный момент я не могу говорить много о голосах. Но фактически, у нас уже 418 строк свободной речи (и они всё ещё увеличиваются), и около 90 комментариев разработчиков. Valve выпустила инструмент для создания комментариев за несколько недель до конца, и мы подумали, что будет хорошей идеей добавить бонусы типа этих. Опять же, это заняло совсем мало времени, так как мы говорим на французском в этих комментариях, в расплату за боль, которую мы выдержали при прослушивании комментариев Valve исключительно на английском

Halflife2.net: Наконец, когда мы увидим всё это выпущенным на волю?
Николя: Когда я сделал первую новость, я сказал, что релиз будет где-то в конце сентября — начале октября. На данный момент всё идёт отлично, но я думаю, что это будет скорее начало октября. Короче, мы бы хотели выпустить всё на первый день рождения Orange Box, 10 октября.

Перевод Half-Life Inside (оригинал)

21 сентября 2008 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.